Senin, 29 November 2010

Makalah Psikologi & Anak Pra Sekolah #1

MAKALAH

PERMAINAN EDUKATIF BAGI

PERKEMBANGAN KECERDASAN LOGIS ANAK

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dunia anak adalah bermain, karena bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak. Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi anak TK, dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan perkembangan anak dalam dimensi : motorik kognitif, kreativitas, bahasa emosi sosial nilai dan sikap hidup. Bermain dapat membawa harapan dan antisi tentang dunia yang memberikan dan memungkinkan anak berkhayal seperti sesuatu atau seseorang. Gordon dan Browne (1986: 265) menyatakan "Melalui bermain akan belajar mengendalikan diri sendiri, memahami kehidupan, memahami dunianya. Jadi bermain merupakan cermin perkembangan anak." Pada kegiatan proses belajar mengajar tidak lain adalah untuk menanamkan sejumlah norma ke dalam jiwa peserta didik. Maka dari itu dalam kegiatan ini dipakai istilah proses interaktif edukatif. Sejumlah norma yang diyakini mengandung kebaikan perlu ditanamkan ke dalam jiwa peserta didik melalui peranan guru dalam pengajaran. Guru dan peserta didik berada dalam satu relasi kejiwaan. Interaksi ini terjadi karena saling membutuhkan. Dalam interaksi edukatif yang berlangsung telah terjadi interaksi yang bertujuan guru dan peserta didiklah yang menggerakkannya. Interaksi yang bertujuan ini disebabkan gurulah yang memaknainya dengan menciptakan lingkungan yang bernilai edukatif bagi kepentingan melatih ketelitian dan ketekunan anak dalam belajar, serta mengembangkan logic smart anak.
Permainan edukatif adalah semua jenis permainan yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan dan jenis permainan yang bersifat edukatif demi kepentingan peserta didik. Guru harus ikhlas dalam bersikap dan berbuat serta mau memahami peserta didiknya dengan segala konsekuensinya dalam menentukan jenis permainan edukatif (Bahri 199: 5). Seperti yang diketahui bersama dalam menuju kedewasaan setiap anak memerlukan kesempatan untuk mengembangkan diri untuk menunjang kesempatan diperlukan fasilitas dan sarana pendukung dalam berbagai bentuk dan jenisnya antara lain alat peraga dan alat bermain. Maka dari itu bermain alat manipulatif anak dapat berkomunikasi dengan guru maupun teman-temannya. Hal itu dirasakan anak dengan sangat rileks, santai tanpa paksaan.
Dengan ini anak akan merasa senang bahkan bila ada orang lain, anak akan tanpa merasa terganggu dan tetap konsentrasi pada apa yang sedang ia kerjakan. Anak juga akan menyukai sekolahnya. Oleh karena itu TK tanpa sarana edukatif tidak dapat berfungsi sebagai lembaga pendidikan yang baik, karena kegiatan belajar mengajar di TK dilakukan melalui prinsip "belajar sambil bermain". Dengan bermain peserta didik diharapkan dapat melakukan berbagai kegiatan yang merangsang dan mendorong kepribadiannya baik yang mencakup aspek ketrampilan/psikomotor kecerdasan bahasa emosi maupun sosialnya.
Banyak orang tua dan keluarga anak kurang menghargai anak untuk bermain. Mereka melarang anak bermain terutama bila anak bermain dengan teman di luar rumah. Orang tua tidak mengizinkan anak untuk bermain, terkadang orang tua menyediakan berbagai fasilitas yang lengkap agar anak bermain di rumah saja. Orang tua tidak mengijinkan anak untuk bermain, terkadang orang tua menyediakan berbagai fasilitas yang lengkap agar anak bermain di rumah saja. Orang tua selalu takut apabila anak bermain di luar nanti kotor, anak akan terpengaruh hal-hal yang negatif, dengan ini akan mematikan kreatifitas anak dan menghambat perkembangan anak terutama dalam melatih dan ketekunan anak dalam belajar serta dalam pengembangan logic smart anak.
Permainan edukatif bisa disebut demikian karena dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan masalah. Selain itu juga mainan edukatif tidak hanya sekedar membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan mainan tersebut. Para ahli psikologi menggunakan sebutan awal masa kanak-kanak sebagai usia menjelajah, usia bertanya dan usia kreatif (Hurlock, 1994: 109). Maka dari itu mainan edukatif sangat diperlukan dan sangat berperan penting dalam tumbuh kembang anak terutama pada usia dini.
C. Tujuan
Tujuan penulisan makalah ini adalah mengetahui pengertian dan ciri-ciri permainan edukatif, mengetahui cara mengembangkan logic smart, mengetahui macam alat permainan edukatif yang penuh strategi dan eksperimen, serta mengetahui hal yang perlu diperhatikan dalam memilih dan menggunakan alat permainan
D. Manfaat Penulisan
Manfaat penulisan ini agar dapat menambah pengetahuan tentang cara-cara melatih ketelitian dan ketekunan serta kecerdasan logic smart anak.

BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Bermain Alat Permainan dan Logic Smart
"Bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku yang dilakukan anak secara sendirian atau berkelompok dengan menggunakan alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu." (Soegeng Santoso: 2002) Hurlock mengartikan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa pertimbangan hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kajian. Johnson, et al (1999), mengemukakan bahwa ada 16 definisi tentang bermain salah satunya adalah suatu kegiatan berulang ulang demi kesenangan. Jadi kegiatan apapun bila dilakukan dengan senang bisa dikatakan bermain.
Bermain dibagi menjadi beberapa jenis (Bergen dalam Soemiarti : 2000), yaitu bermain bebas bermain dengan bimbingan dan bermain dengan arahan. Selain itu bermain dapat juga dibagi dari jumlah anak yang terlibat. Menurut Piaget bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Sedang menurut B'ttel Leim bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Dan menurut Kartini Kartono bermain adalah kisi bukan yang dipilih sendiri tanpa tujuan. Dalam hal ini bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan anak sendirian atau kelompok, menggunakan alat atau tidak dengan rasa gembira. Dalam bermain terdapat beberapa teori yang dibagi Tedja Saputra (2001) dalam dua kategori pokok yaitu kelompok teori klasik dan kelompok teori modern. Teori-teori modern ini antara lain :
1. Teori Psikoanalisis
Freud memandang bermain sama seperti fantasi atau bermain. Melalui bermain ataupun fantasi, seseorang dapat memproyeksikan harapan maupun konflik pribadi. Dengan demikian Freud percaya bahwa bermain memegang peran penting dalam perkembangan emosi anak. Anak dapat mengeluarkan semua perasaan negatif seperti pengalaman yang tidak menyenangkan atau traumatic dan harapan-harapan yang tidak terwujud dalam realita melalui bermain. Dengan demikian, bermain mempunyai efek kotarsis. Melalui bermain, anak dapat mengambil peran aktif sebagai pemrasaran dan memindahkan perasaan negatif ke obyek atau orang pengganti.
2. Teori Kognitif
Dalam teori ini Piage berpendapat bahwa bermain merupakan sarana untuk mempraktekkan dan melakukan konsolidasi konsep-konsep serta keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya. Sedangkan Lav Vygotety melihat bahwa bermain akan memajukan kemampuan berfikir abstrak, merupakan cara belajar dalam kaitannya dengan Zona of Proximal Development (ZPD). ZPD adalah jarak antara tahap aktual dan potensial yang dimiliki anak. Dengan bermain maka potensi anak akan berkembang sejalan dengan kemampuan aktualnya dengan kata lain bermain akan mengembangkan ZPD anak. Selain itu, Vygotsky percaya bahwa bermain merupakan salah satu cara anak untuk belajar mengatur diri sendiri. Jerome Bruner memberi penekanan pada fungsi bermain sebagai sarana mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas perilaku berpikir. Hal ini terjadi karena dalam bermain akan dihadapkan dengan banyak pilihan perilaku, bereksplorasi dengan berbagai kemungkinan yang ada tersebut, sekaligus mendapatkan situasi yang terlindung dari akibat-akibat yang diderita karena dilakukan dalam suasana bermain. Sutton Smith percaya bahwa transformasi simbolik yang muncul dalam kegiatan bermain khayal memudahkan transformasi simbolik kognisi anak sehingga dapat meningkatkan fleksibilitas mental mereka. Dengan demikian, anak dapat menggunakan ide-idenya dengan cara baru serta tidak biasa dan menghasilkan ide kreatif yang dapat diterapkan untuk tujuan adaptif.
Sedangkan Jarome Singer berpendapat bahwa bermain memberikan suatu cara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya perangsangan (stimulasi), baik dari dunia luar maupun dari dalam yaitu aktivitas otak yang secara konstan memainkan kembali dan merekam pengalaman-pengalaman. Melalui bermain anak dapat mengoptimalkan laju stimulasi dari luar dan dari dalam, karena itu mengalami emosi yang menyenangkan.
3. Arousal Modulation Theory
Teori ini ditemukan oleh Beryne dan dikembangkan oleh Ellis. Teori ini menekankan pada anak yang bermain sendirian (soliter) atau anak yang suka menjelajah obyek di lingkungannya. Menurut teori ini bermain disebabkan adanya kebutuhan atau dorongan agar sistem saraf pusat tetap berada dalam keadaan terjaga. Bila terlalu banyak simulasi, "arousal" akan meningkat sampai batas yang kurang sesuai dan menyebabkan seseorang akan mengurangi aktivitas. Ellis menganggap bermain sebagai aktivitas mencari rangsang yang dapat meningkatkan "arousal" secara optimal.
4. Teori Bateson
Bermain bersifat paradoksal karena tindakan yang dilakukan anak saat bermain tidak sama artinya dengan apa yang mereka maksudkan dalam kehidupan nyata. Menurutnya bermain akan memajukan kemampuan untuk memahami berbagai tingkatan makna. Pada satu tahap anak terlibat dalam peran pura-pura dan memfokuskan diri pada bermain pura-pura, secara bersamaan, mereka menyadari identitas diri masing-masing dan arti yang sesungguhnya dari obyek dan tindakan yang mereka gunakan dalam bermain. Alat permainan adalah semua alat bermain yang digunakan anak
untuk memenuhi naluri bermainnya (Sudono, 1995: 7).
Alat permainan tidak dapat dipisahkan dari kebutuhan anak. Macam alat permainan sebagai pelengkap untuk bermain sangat beragam. Ada yang bersifat bongkar pasang, mengelompokkan, memadukan mencari padanannya, merangkai, membentuk, mengetok, menyempurnakan suatu desain menyusun sesuai bentuk utuhnya, dan lain-lain. Selagi bermain dengan alat permainan anak akan mendapatkan masukan pengetahuan untuk ia ingat, alat permainan memang merupakan bahan mutlak bagi anak untuk mengembangkan dirinya yang menyangkut seluruh aspek perkembangan terutama dibidang ketekunan dan ketelitian. Semua alat yang dapat dimainkan anak digolongkan sebagai alat permainan contohnya biji-bijian. Dengan bahan ini anak dapat menghitung dan memperlakukan biji tersebut sebagai orang, kalau dilengkapi dengan gambar atau benda lain maka kita akan melihat betapa sibuk anak bermain dengan biji-bijian tersebut.
Logic Smart (kecerdasan logis-matematis) adalah kecerdasan dalam hal angka dan logika. Kecerdasan ini melibatkan keterampilan mengolah angka dan atau kemahiran menggunakan logika atau akal sehat.
Kecerdasan logika matematika pada dasarnya melibatkan kemampuan-kemampuan menganalisir masalah secara logis, menemukan atau menciptakan rumus-rumus atau pola matematika dan menyelidiki sesuatu secara ilmiah.

B. Manfaat Bermain dan Alat Permainan Bagi Anak
Rentang usia 3-5 tahun merupakan time play (masa bermain), jadi biarkan anak menikmatinya, anak perlu bermain sebagai sarana untuk tumbuh kembang dalam lingkungan budaya dan persiapannya dalam belajar norma.
Manfaat positif bermain bagi anak adalah :
1. Manfaat untuk perkembangan aspek fisik
Anak berkesempatan melakukan kegiatan yang melibatkan gerakan-gerakan tubuh yang membuat tubuh anak sehat dan otot-otot tumbuh menjadi kuat.
2. Manfaat untuk perkembangan aspek motorik halus dan kasar
Dalam bermain dibutuhkan gerakan dan koordinasi tubuh (tangan, kaki dan mata).
3. Manfaat untuk perkembangan aspek sosial
Bermain bersama dapat membantu anak belajar bersosialisasi karena dengan bermain anak dapat belajar berkomunikasi sehingga anak dapat bersosialisasi dengan teman-temannya maupun orang-orang di sekitarnya.
4. Manfaat untuk perkembangan aspek emosi dan kepribadian
Dengan bermain anak dapat melepaskan ketegangan yang ada dalam dirinya. Anak dapat menyalurkan perasaan dan menyalurkan dorongan-dorongan yang membuat anak lega dan rileks.
5. Manfaat untuk mengasah ketajaman pengindraan.
6. Mengembangkan keterampilan olah raga dan menari.
7. Pemanfaatan bermain sebagai media terapi
Karena selama bermain perilaku anak akan tampil lebih bebas dan bermain adalah sesuatu yang alamiah dari anak.
8. Manfaat sebagai media intervensi
Bermain dapat melatih konsentrasi (pemusatan perhatian pada tugas tertentu) seperti melatih konsep warna bentuk dsb.
Semua kegiatan bermain dapat menggunakan alat-alat permainan tertentu sesuai dengan kebutuhan masing-masing. Hal yang terpenting dalam pelaksanaannya harus menyenangkan dan menarik untuk anak sehingga ia melakukannya dengan minat dan perasaan senang tanpa ada keterpaksaan.
Fungsi alat permainan adalah untuk mengenal lingkungan dan juga mengajar anak mengenal kekuatan maupun kelemahan dirinya. Dengan alat permainan anak akan melakukan kegiatan yang jelas dan menggunakan semua panca indranya secara aktif. Kegiatan yang aktif dan menyenangkan ini juga akan meningkatkan aktivitas sel otaknya yang juga merupakan masukan-masukan pengamatan maupun ingatan yang selanjutnya akan menyuburkan proses pembelajaran.
Penggunaan alat permainan bertahap yaitu : kegiatan yang tergolong mudah, sedang, dan sulit (Sachiyo Tanaka : 1995). Alat permainan yang tujuan dan penggunaannya dipersiapkan pendidik juga harus bervariasi sesuai dengan derajat kesulitan tersebut alat permainan yang dipersiapkan oleh guru untuk dipilih oleh anak dalam berbagai kegiatan akan menentukan tumbuhnya perasaan berhasil pada anak sesuai dengan kemampuan mereka.
Dalam bermain dengan berbagai alat permainan ini banyak eureka-eureka kecil yang terjadi. Disinilah terbentuk citra diri yang positif. Anak juga makin percaya diri, kemandirian untuk menentukan sikap dan kesigapan mengambil keputusan sendiri akan lebih jelas. Fungsi dari alat permainan ini dapat dilihat ketika anak bermain.

C. Logic Smart (Kecerdasan Logika-Matematika)
Logic smart (kecerdasan logis-matematika) adalah kecerdasan dalam hal angka dan logika. Logic smart ini menunjukkan tentang sensitivitas terhadap dan kemampuan mendeteksi, pola-pola logik. Selain itu juga kecerdasan ini melibatkan keterampilan mengolah angka atau mempelajari angka mengelompokkan membuat hipotesa dan atau kemahiran menggunakan logika atau akal sehat. Ini merupakan kecerdasan para ilmuwan, akuntan, pemrogram komputer, ahli matematik dan saintis. Kecerdasan logika matematika pada dasarnya melibatkan kemampuan-kemampuan menganalisis masalah secara logis menemukan atau menciptakan rumus-rumus atau pola matematika dan menyelidiki sesuatu secara ilmiah.
Teori yang menunjang kecerdasan logika matematika (logic smart) antaranya adalah :
a. Teori Bronfenberenner
Yang menyatakan bahwa setiap manusia mempunyai bakat cara belajar kemampuan kognitif yang berbeda-beda dan kemampuan masing- masing individu tergantung pada latar belakang sosial, budaya dimana mereka dibesarkan.
b. Teori Gardner
Teori Gardner atau Gardner's Theory of Multiple Intelligences. Gardner membagi aspek kecerdasan menjadi 8 yang salah satunya adalah kecerdasan logic smart (logika matematika), selain logic smart ini yang termasuk dalam multiple intelligences/kecerdasan majemuk yaitu word smart (kecerdasan linguistic), logic smart (kecerdasan logika matematika), body smart (kecerdasan fisik), picture smart (kecerdasan visual spasial), self smart (kecerdasan intrapersonal), people smart (kecerdasan interpersonal), music smart (kecerdasan musical) dan nature smart (kecerdasan naturalis).
Kecerdasan ini dapat saja dimiliki individu hanya saja dalam taraf yang berbeda. Selain itu kecerdasan ini tidak berdiri sendiri, kadang bercampur dengan kecerdasan yang lain.

D. Permainan Edukatif dan Ciri-ciri Permainan Edukatif Bagi Anak
Alat permainan yang optimal adalah alat permainan yang mampu merangsang dan menarik minat anak, sekaligus mampu mengembangkan berbagai jenis kemampuan anak dan tidak membatasi hanya pada satu aktivitas tertentu saja. Menurut Isenberg dan Jacobe dalam Suratno (2005 : 61) menyebutnya sebagai "openended plaything". Alat permainan ini tidak hanya diproduksi di pabrik tapi bisa apa saja asal memenuhi kriteria. Dalam hal ini permainan yang hanya bisa dimainkan dengan satu cara tertentu saja justru menghambat proses belajar anak melalui bermain tersebut. Hal ini yang kemudian diartikan sebagai alat permainan edukatif (APE). Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan Tedjasaputra dalam Suratno, (2005: 61). Sebagian alat permainan edukatif dikenal sebagai alat manipulatif-manipulatif berarti menggunakan secara terampil, dapat diperlakukan menurut kehendak dan pemikiran serta imajinasi anak. Belajar Mengelolanya dengan baik akan memberi kepuasan dan manfaat bagi anak. Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang secara optimal mampu merangsang minat anak, sekaligus mampu mengembangkan berbagai jenis potensi anak, dan dimanfaatkan dalam berbagai aktivitas.
Dalam tahun 1972 Dewan Nasional Indonesia untuk Kesejahteraan Sosial (DNIKS) mengadakan seminar mengenai alat permainan. Pada saat itulah dikenalkan istilah Alat Permainan Edukatif (APE). Alat permainan edukatif adalah alat yang dapat meningkatkan perkembangan balita.
Ciri-ciri permainan edukatif
1. Dapat digunakan dalam berbagai cara, maksudnya dapat dimainkan dengan bermacam-macam tujuan, manfaat dan menjadi bermacam-macam bentuk.
2. Ditujukan terutama untuk anak-anak usia prasekolah dan berfungsi mengembangkan berbagai aspek perkembangan kecerdasan dan motorik anak.
3. Segi keamanan sangat diperhatikan baik dari bentuk maupun penggunaan cat pada alat permainan.
4. Membuat anak terlibat secara aktif.
5. Sifatnya konstruktif.
Setiap permainan edukatif dapat difungsikan multiguna. Sekalipun masing-masing memiliki kekhususan dalam artian mengembangkan aspek perkembangan tertentu pada anak tidak jarang dapat meningkatkan lebih dari satu aspek perkembangan.
Selain ciri-ciri di atas yang masuk dalam kategori mainan edukatif adalah :
1. Diperuntukkan bagi anak balita
Yaitu mainan yang memang sengaja dibuat untuk merangsang berbagai kemampuan dasar pada balita.
2. Multifungsi
Dari satu mainan bisa didapat berbagai variasi-variasi mainan sehingga simulasi yang didapat anak juga lebih beragam.
3. Melatih problem solving
Dalam memainkannya anak diminta untuk melakukan problem solving. Dalam permainan puzzle misalnya anak diminta untuk menyusun potongan-potongan menjadi utuh.
4. Melatih konsep-konsep dasar
Lewat permainan ini dilatih untuk mengembangkan kemampuan dasarnya seperti mengenal bentuk warna, besaran juga melatih motorik halus.
5. Melatih ketelitian dan ketekunan
Dengan mainan edukatif, anak tak hanya sekedar menikmati tetapi juga dituntut untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan.
6. Merangsang kreativitas
Permainan ini mengajak anak untuk selalu kreatif lewat berbagai variasi mainan yang dilakukan. Bila sejak kecil anak dibiasakan untuk menghasilkan karya.

E. Cara Mengembangkan Logic Smart
Berbagai cara untuk mengembangkan logic smart (kecerdasan logika-matematika) adalah :
1. Menyelesaikan puzzle, dapat juga dengan permainan lain seperti ular tangga dan domino. Permainan ini akan membantu anak dalam latihan mengasah kemampuan memecahkan berbagai masalah menggunakan logika
2. Mengenal bentuk geometri dapat dimulai dengan kegiatan sederhana sejak anak masih bayi, misalnya dengan menggantung berbagai bentuk geometri sebagai warna. Untuk anak usia TK permainan ini dengan cara permainan mengelompokkan.
3. Mengenalkan bilangan melalui sajak berirama dan lagu, pengenalan bilangan melalui nyanyian anak-anak atau dapat juga membuat sajak berirama dan lagu tentang pengenalan bilangan dan konsep berhitung versi sendiri.
4. Eksplorasi pikiran, melalui diskusi dan olah pikir ringan, dengan obrolan ringan, misalnya mengaitkan pola hubungan sebab-akibat perbandingan atau pengenalan bilangan dengan topik yang menarik bagi anak, bermain tebak-tebakan, bisa berupa teka-teki atau tebak-tebakan.
5. Pengenalan pola. Permainan menyusun pola tertentu dengan menggunakan kancing warna-warni, pengamatan atas berbagai kejadian sehari-hari, sehingga anak dapat mencerna dan memahaminya sebagai hubungan sebab akibat.
6. eksperimen di dalam membawa anak berjalan-jalan keluar rumah biarkan anak bereksplorasi dengan alam.
7. Memperkaya pengalaman berinteraksi dengan konsep matematika, dapat dengan cara mengikutsertakan anak belanja membantu mengecek barang yang sudah masuk dalam kereta belanjaan, mencermati berat ukuran barang yang kita beli, memilih dan mengelompokkan sayur-mayur maupun buah yang akan dimasak.
8. Games penuh strategi dan bereksperimen.
Tempat yang dapat dijadikan sarana untuk menumbuhkan dan membelajarkan anak dalam logic smart adalah :
a. Supermarket
Jadikan suasana supermarket sebagai ajang belajar bagi anak. Selain itu di supermarket dapat juga kita lakukan :
1. Mintalah anak untuk menghitung dua tiga atau lebih belanjaan/buah yang akan dibeli, lalu memasukkannya ke dalam tas/keranjang
belanja.
2. Perlihatkan pada anak label harga yang tertera di papan, tempat khusus, atau yang tertera pada barang yang dijualnya.
3. Tunjukkan kepada anak hal apa yang akan terjadi di tempat kasir atau tempat keluar (check out).
b. Bank
Transaksi keuangan adalah satu hal yang akan menjadi kehidupan keseharian kelak ketika anak harus hidup mandiri. Hal yang dapat dilakukan adalah :
- Perlihatkan angka-angka dan gambar-gambar yang tertulis di uang, baik uang kertas maupun koin. "Berapa nilainya?"
- Biarkan anak mencoba menuliskan atau mengisikan form kosong. Pengalaman ini akan sangat berharga bagi anak. Anak akan mengerti transaksi lebih mandiri, bertanggung jawab mengetahui prinsip ekonomi (belanja) teliti dan dapat mengembangkan kecerdasan logika matematika pada anak.
Pada pembelajaran di TK untuk mengembangkan kecerdasan logika-matematika (logic smart) dapat menggunakan materi program dalam kurikulum yaitu bilangan, beberapa pola, perhitungan, pengukuran, geometri, statistik, peluang, pemecahan masalah, logika, game strategi dan atau petunjuk grafik.
F. Alat Permainan yang Penuh Strategi dan Eksperimen
Ada beberapa macam alat-alat permainan bagi anak yang penuh dengan strategi dan eksperimen antara lain :
1. Mengelompokkan benda
2. Mengakrabi syair dan lagu dengan mengenalkan bilangan
3. Mengukur besar kaki 23
4. Membaca buku bergambar pengenalan bilangan
5. Akrab dengan kalkulator
6. Mengenal dan mempelajari bilangan "O"
7. Bermain kartu
8. Mengeksplorasi benda menggunakan kaca pembesar
9. Menemukan konsep "udara"
10. Mengisolasi es batu

G. Hal yang Perlu Diperhatikan dalam Memilih dan Menggunakan Alat/Bahan Mainan
Ada beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam memilih bahan dan peralatan belajar dan bermain anak. Berikut ini beberapa yang perlu diperhatikan ketika memilih dan menggunakan alat/bahan adalah:
1. Pilih alat atau bahan yang mengundang perhatian anak Alat dan bahan dapat memuaskan kebutuhan anak, menarik minat dan menyentuh perasaan mereka baik dari warna, jenis, bentuk, ukuran atau berat. Jenis dan bentuk alat belajar juga akan berpengaruh terhadap perkembangan belajar anak. Maka dari itu pilih yang bobotnya tidak terlalu berat sehingga anak mudah memindah-mindahkannya, kecuali memang peralatan tersebut dirancang khusus untuk tidak dipindah, digeser atau dibawa oleh anak.
2. Mainan bukan pilihan orang tua tetapi berdasarkan minat anak terhadap mainan tersebut.
3. Pilih bahan yang mencerminkan karakteristik tingkat usia anak. Dalam mencari alat permainan kita harus mempelajari perkembangan dan ciri-ciri belajar anak sebagaimana karakteristik anak.
4. Pilih alat atau bahan yang memiliki unsur multiguna. Alat dan bahan mainan ini dapat memenuhi bermacam-macam tujuan pengembangan atau jika memungkinkan seluruh aspek perkembangan anak dan dapat dipergunakan secara fleksibel dan serba guna. Misalnya ketika anak bermain dengan balok ia akan berfikir untuk membangun sesuatu dari balok (kognitif) membolak-balik/mengeksplorasi balok tersebut (motorik halus) membuat bangunan baru/aneh (kreatif) atau kerjasama dengan temannya untuk menyusun balok (sosial).
5. Alat permainan sebaiknya beraneka macam sehingga anak dapat bereksplorasi dengan berbagai macam alat permainan
6. Pilih bahan yang dapat memperluas kesempatan anak untuk menggunakannya dengan bermacam cara. Bahan jenis ini dianjurkan karena akan banyak merangsang kreativitas daya pikir imajinasi dan kemampuan memecahkan masalah pada diri anak sehingga kemampuan-kemampuan tersebut dapat terpacu dan berkembang secara optimal.
7. Tingkat kesulitan sebaiknya disesuaikan pada rentang usia anak Permainan tersebut tidak terlalu sulit dan juga tidak terlalu mudah bagi anak.
8. Peralatan mainan tidak terlalu rapuh
9. Pilih bahan yang tidak membedakan jenis kelamin dan tidak meniru-niru. Sebaiknya alat atau bahan yang dipilih tidak dibedakan berdasarkan jenis kelamin. Pada anak usia dini perlu diperkenalkan berbagai peran dan hal.
10. Pilih alat dan bahan yang sesuai dengan filsafat dan nafas pendidikan Alat dan bahan ini sering disebut dengan APE (Alat Permainan Edukatif) untuk mendapatkan dapat berkonsultasi dengan seorang ahli baik ahli mainan, pendidik anak psikolog atau perawat anak yang profesional.

BAB V
PENUTUP

Kesimpulan
Dari pembahasan di atas dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Permainan edukatif merupakan permainan yang dapat mengembangkan segala aspek perkembangan pada anak prasekolah.
2. Permainan yang cocok bagi anak akan mempengaruhi proses pembelajaran di TK menjadi lebih lancar.
3. Alat permainan edukatif dapat membangun dan melatih berbagai macam pengertian mengenai warna bentuk dan ukuran.
4. Alat permainan edukatif tidak hanya diproduksi oleh pabrik mainan dan juga harganya tidak selalu mahal.
5. Dalam mengembangkan logic smart dapat dilakukan dengan berbagai cara yaitu dengan bermain puzzle, mengenal bentuk geometri, mengenal bilangan lewat sajak berirama dan lagu, eksplorasi pikiran melalui diskusi dan olah pikir ringan, dengan obrolan ringan, eksperimen di alam, berinteraksi dengan konsep matematika secara langsung, dan bermain dengan permainan yang penuh strategi dan eksperimen.
6. Dalam memilih alat/bahan permainan perlu memperhatikan beberapa hal yaitu mainan itu harus mengundang perhatian anak, mainan harus sesuai dengan minat anak, mainan harus mencerminkan karakteristik anak, mainan harus memiliki unsur multiguna, mainan harus dapat membuat anak bereksplorasi dengan berbagai macam alat permainan, tingkat kesulitan harus disesuaikan dengan tingkat usia, bahan mainan tidak terlalu rapuh, mainan tidak membedakan jenis kelamin dan tidak meniru-niru, alat dan bahan mainan harus sesuai dengan filsafat dan napas pendidikan.

SUMBER / REFERENSI :
Mulyani, Rini. 2006. Permainan Edukatif Dalam Perkembangan Logic Smart Anak. Http://www.2dix.com. 28 November 2010

Djamarah, Bahri. 2000. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif. Jakarta: Bhinneka Cipta.

Sudono, Anggani. 1995. Alat Permainan dan Sumber Belajar di TK. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

1 komentar:

  1. Saya ada permaian mata pelajaran MATEMATIKA…
    Supaya matematika bagi anak-anak lebih menyenangkan…
    Silakan klik: http://lagu2anak.blogspot.com/2010/11/metode-mengajarka-matematika-kreatif.html
    Ada pula lagu2 yang bisa digunakan untuk belajar matematika seperti di:
    http://lagu2anak.blogspot.com/2010/11/jari-perkalian-lagu-anak-karya-kak-zepe.html?utm_source=BP_recent
    .,.,/,,,

    BalasHapus